02 de Junho · 2026 · Por Leonardo Mondaine

DESENVOLVENDO JOGOS MOBILE SOZINHO: O QUE NINGUÉM TE CONTA

Eu nunca tive um time. Cada pixel, cada linha de código, cada áudio dos seis jogos da Huster passou pelas minhas mãos. E posso garantir: o desafio nunca é só técnico.

O Que Eu Pensei Que Seria o Difícil

Quando comecei, achei que o problema seria fazer o jogo. Aprender Unity, modelar, escrever shader, otimizar. E sim, isso dá trabalho. Mas é o tipo de trabalho que tem tutorial no YouTube.

O Que Realmente É o Difícil

É terminar. É decidir que o jogo está pronto quando você ainda vê dez coisas pra melhorar. É publicar com medo de ninguém baixar. E é fazer tudo isso no quinto jogo seguido, depois que os quatro primeiros tiveram cinco downloads cada.

Disciplina de Escopo

Stack or Die nasceu como um jogo de empilhar com modo história, sistema de moedas, skins desbloqueáveis e ranking global. Lançou com nada disso. Só a mecânica core. E foi exatamente isso que fez ele funcionar — não tinha o que distrair do loop principal.

Marketing Não é Opcional

Quando você é solo, é tentador achar que vai fazer o jogo perfeito e o público vai aparecer. Não vai. Eu aprendi do jeito difícil que TikTok, ASO e landing page contam mais que polish nos primeiros 30 dias.

Aprender Em Público

Comecei a postar bastidores e isso mudou o jogo. Não no número de downloads, mas em coisas mais valiosas: feedback real, gente comentando bug antes do crash report virar, conversas com outros devs solo. A galera quer ver a construção, não só o produto final.

O Que Eu Faria Diferente

Por Que Continuo

Porque cada jogo é menos sobre o jogo e mais sobre o próximo. Stack or Die ensinou timing. Gloom Drop ensinou física. Worm Rush ensinou IA. Quando Neon Grid sair, vai carregar tudo isso junto.

Se você está pensando em começar: comece pequeno, lance feio, e itere. O primeiro jogo não vai pagar a conta. O décimo talvez sim.

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